Paradigmaváltás a klímakommunikációban környezetvédelmi játékok segítségével

A drámai üzenetekkel végzett szőnyegbombázás nem vezethet hosszútávon is kielégítő eredményre a klímaváltozás elleni mozgósításban. Szükségszerű tehát egy paradigmaváltás a kommunikációban, amelyen keresztül a klímaváltozás felé irányuló érdeklődés hosszabb távon is tartós maradhat. Ennek az egyik kulcsa pedig nem más, mint az interakció megteremtése: azaz a passzivitást felváltó cselekvésé. A különböző virtuális játékok, a kiterjesztett valóság, a CGI technológiák megjelenésével ezek a kérdések sokkal közelebb hozhatók a fiatal generáció számára, mint bármikor az eddigiek során.

Habár számtalan forrásból szakad ránk az információzuhatag, amely szerint egyre súlyosabb kihívást jelent a klímaváltozás, a legtöbb esetben mégsem található meg az a szintű elköteleződés a fenntarthatóság mellett, amely tartós cselekedetekben is megtestesülne (Owens, 2000). A gamifikáció, avagy másnéven játékosítás azonban kulcsszerepet játszhat a jövő nemzedékek hozzáállásának változtatásában.

A lakosság elköteleződésének növelése társadalomtudományi szempontból az egyik legjelentősebb aspektusa a klímaváltozás kérdésének kezelésében. Elköteleződés (engagement) alatt azt a konkrét döntést értjük, amelyben az egyének számára egy ügy kiemelt fontosságot kezd élvezni. Komplex folyamat, amelyet három fő komponens határoz meg: kognitív- (gondolva itt az adott üggyel kapcsolatban megszerzett tudásra és az információk megértésére), affektív- (ez alatt az egyén által tanúsított érdeklődést és aggodalmat értjük), valamint a viselkedésbeli komponens, amely pedig magában foglalja a személyes cselekedeteket, a döntéshozatalokban való részvételt (Maibach, 2009:299-300), azaz az előző kettő viselkedésbeli manifesztációját. 

Habár a legfrissebb lakossági felmérések azt mutatják, hogy az európai fiatalok számára (X generáció – 1980-1994 között születettek és Z generáció – 1995 után születettek) jelenleg a klímaváltozás kérdése jelenti a legfontosabb társadalmi ügyet, megelőzve például a rasszizmust, szexizmust, szegénységet stb., ez a nagy fokú érdeklődés mégsem jelenik meg náluk életvitelszerűen (EEA, 2020).[1] Az elköteleződés növelésének egyik kulcsa a megfelelő üzenetátadás, de még ezt megelőzően a szóban forgó generációk elérése, az elérési útvonalak megtalálása. Ez utóbbihoz nagy potenciált rejteget magában a játékokon keresztül történő kommunikáció és figyelemfelhívás, ugyanis a fiatalok döntő többsége idejének nagy részét a képernyő előtt tölti, ideértve a szabadidőt, szórakozást is. A szóban forgó generációk átlagosan napi tíz órát használják elektronikus eszközeiket, és bár ismeretesek ennek a negatív hatásai – fejfájás, koncentráció hiánya, kialvatlanság, elhízásra való hajlam – a gépek előtt eltöltött idő csökkentésével egyetemben az is megfontolandó, hogy a maradék időt mennyire értelmesen töltik (Rohi et al., 2021:7243). Nem áll szándékomban azt állítani, hogy a szabadban töltött idő, a természet megismerése kiváltható lenne digitális eszközökkel, tartalmakkal, pusztán a digitális térben való mozgolódás tudatosságára hívom fel a figyelmet.

Ugyan maga a gamifikáció kifejezés nem több mint tíz éves múltra tekint vissza, maga a játék iránti szeretet egyidős az emberiséggel. A homo ludens, ahogy Huizinga (1938; 1990) is írja, avagy a játékos ember, ezen a tevékenységen át teremt kultúrát, tapasztalja meg a szabadságot és kóstol bele egy fiktív valóságba, mondhatnánk a transzcendensbe. A játék éppen komplex természetének köszönheti azt, hogy számtalan modern tudományterület és elmélet is alkalmazza a pszichológiától kezdve a pedagógián, filozófián keresztül a viselkedési közgazdaságtanig bezárólag. A játékok elterjedése egyúttal azt is eredményezte, hogy betörtek olyan területekre – mint például a tanulási vagy munkafolyamatok –, ahol sokan motivációhiánnyal küszködnek vagy nehézséget okoz számukra a kitartó koncentráció (Galeote et al., 2021). De mit is értünk pontosan a játékosítás alatt és hogyan jutottunk el addig, hogy fáramászás és porban szaladgálás helyett az online játékok jelenthetik az utat a fiatal generáció tudatosságra történő nevelésében?

A gamifikáció megközelítése szerint sosem maga az adott játék a lényeg, sokkal inkább a játékhoz kötődő cél a fontos. A játék szerepe mindössze abban áll, hogy egyfajta ösztönzőként, vagyis motivációs tényezőként szolgáljon, és fokozza a tudatosság mértékét az adott kérdés irányába (Rajanen&Rajanen, 2019). Ennek elemei lehetnek a szórakozás, a versenyzés, a pontszerzés vagy pusztán a másokkal való társasági lét élvezete. Minél jobb eredményeket ér el valaki a játék során, annál jobban működik benne az ösztönző, hogy többet és többet tegyen a cél elérése érdekében.

Ha ilyen sokat ígérő ez a terület, miért hallunk róla mégis keveset? Felmerül továbbá az alapvető kérdés, hogy hogyan áll össze a gamifikáció, a klímaváltozás és generációkutatás háromszöge?

A közérthetőség szempontjából a klímaváltozás önmagában is összetett kérdés, amit tovább bonyolítanak az ahhoz kapcsolódó sokszor széttartó és ellentmondásos üzenetek, illetve a nyilvánosság nehezen elérhetősége. A jelenséget információdeficit-modellnek nevezzük (Bell, 2005; Burgess et al. 1998): a cselekvés hiányát a részleges ismeretek, a felületes tudás vagy a téves megértés okozza. Mindemellett a jelenség természetéből fakadóan, amelyet az emberek többsége kevésbé érzékel a személyes életében közvetlen problémaként, hiszen a következmények nem egyik napról a másikra jelentkeznek. Ennek tükrében szükséges egy újszerű és hatékonyabb kommunikáció kialakítása, amely a mai divatos drámai üzenetekkel végzett szőnyegbombázás helyett tényszerűen informál, inspirál és cselekvésre buzdít. Az éghajlatváltozást érintő kommunikációban is szükséges a paradigmaváltás, amelyen keresztül a klímaváltozás elleni mozgósítás sokkal inkább lehetővé válhat. Ennek az egyik legfontosabb eleme nem más, mint az interakció, azaz a passzivitást felváltó cselekvés megteremtése.

A játékok meghatározása és fajtái kapcsán beszélhetünk általános társasjátékokról, digitális játékokról (számítógépen vagy egyéb elektrotechnikai eszközökön) és online játékokról is. Jelen tanulmányban elsősorban a digitális és online játékokra összpontosítunk. A különböző virtuális játékok, a kiterjesztett valóság (ismert példa erre a Pokemon GO), a CGI (Computer Generated Imagery) technológiák megjelenésével a környezetvédelmi kérdések sokkal közelebb hozhatók az emberekhez, mint korábban bármikor. Az új technológiák segítségével a klímaváltozás a jelenben még nem tapasztalt következményei vizualizálhatók, ahol a játékos a saját szemével láthatja döntései és cselekedeti hatását.

Lassan felnő egy olyan generáció, amelynek tagjai már nem digitális bevándorlóként (digital immigrant, Prensky, 2001), hanem digitális bennszülöttként (digital native, Prensky 2001) érkeztek a világra, azaz az ő idejükben már aktívan működött a világháló. Nem ok nélkül jött létre a „netgeneráció” terminus sem a nemzetközi szakirodalomban (ez az 1980-2000 között születettekre vonatkozik, a magyar szakirodalomban nagyjából az Y generáció-nak felel meg) (Tapscott, 2009), hiszen a digitális eszközök és az internet éppen ebben az időszakban futott fel. Az utánuk következő Z és alfa generáció pedig már életvitelszerűen is rengeteg időt tölt az online térben. Jane McGonial játékos szemlélete szerint már 2011-ben az emberek több mint heti 20 órát töltöttek a játékképernyők előtt. A szerző szerint, ha ezt az időt a világ jobbá tételére szánnánk – és itt említi a klímaváltozás kérdését is - rengeteg problémát tudnánk orvosolni (McGonial, 2011).

Kommunikációs vonatkozásban megegyezés van arról, hogy a túl tudományos hangvételű üzenetek helyett sokkal célravezetőbb egy olyan megközelítés, amely dialógusteremtésre épít, és segít megértetni a befogadónak egy adott helyzet kontextusát (Wibeck, 2014). Példának okáért: ha úgy beszélünk a klímaváltozásról mint általános jelenségről, kevésbé megragadhatók a következmények, azonban, ha arról van szó, hogy nem lesz többé tartós havazás télen vagy hányan halnak meg a légszennyezettségben, sokkal fogékonyabbá válik a célközönség az információra.

A gamifikációban rejlő igen jelentős elköteleződést növelő ösztönzési potenciál ellenére a területet még csak igen kevesen kutatták, különösen a klímaváltozásra alkalmazva azt (Rajannen & Rajannen, 2019). Ennek természetesen megvannak a maga ésszerű okai is: a videójátékok még nem elég régen vándoroltak át az online térbe ahhoz, hogy évtizedes longitudinális vizsgálatokat lehessen készíteni velük kapcsolatban. Emellett a klímaváltozás látható, tapasztalható szimptómái is az online játékok megjelenésével egy időben kezdtek kézzel foghatóvá válni.  

Az aktív „kísérletezés” és vizuális reprezentációk befogadása során a játékos figyelme gyakran olyan mértékben összpontosul, hogy átéli az úgynevezett „flow” élményt. A flow alatt számos érzelmi terület aktivizálódik az agy bizonyos központjaiban. Ez az összpontosult figyelem fejleszti a játékos észlelési képességét, pozitív érzelmeket szabadít fel benne, ami hosszú távon a cselekedeteiben is visszatükröződik. Piaget kognitív-konstruktív elmélete szerint a tanulás folyamata akkor érik be igazán, ha a kapott információt valós tapasztalatokhoz tudjuk kötni (Powell&Kalina, 2009). 

Lássunk néhány konkrét példát a szóban forgó játékokra: A környezetvédelem fontosságára épülő számítógépes és online játékok (environmental games) a 2000-es évek elejétől kezdenek el megjelenni, tartalmukat illetően igen diverz módon: a vízhiánytól kezdve, az erdőkön át, egészen a kőolaj kitermeléséig sok problémát felölelnek. A célközönség és korosztály tekintetében is meglepően színes a felhozataluk. A NASA által fejlesztett Climate Kids játék során a fiatalok a tengerek és óceánok élővilágáról tanulhatnak úgy, hogy egy virtuális tengeralattjáróban ülve különböző feladatokat kell végrehajtaniuk. Az UNESCO World Rescue nevű játéka a klímaváltozást társadalmi oldalról jeleníti meg: a játékosok minden kontinensen egy hős szerepébe bújhatnak és így teljesítenek küldetéseket. A játék grafikája alaposan kidolgozott és számos hasznos információt tartalmaz az adott régióra vonatkozóan. A magyar fejlesztések közül mindenképpen említésre méltó például a Compocity elnevezésű szolgáltatás. Egy olyan dizájntermékről (pontosabban ökorobotról van szó), amely irodai közegben is el tudja végezni a komposztálást. Érdekessége, hogy a termékhez kapcsolódó applikációban a felhasználó végig kísérheti a komposztálás folyamatát, pontokat gyűjthet, amiket felajánlhat egy konkrét cél elérésére. Hasonló alkalmazás a Virtuális Erőműprogramhoz kapcsolódó V-GO alkalmazás, ahol egy Dieg007 névre hallgató egérrel kell különböző küldetéseket végrehajtani, aminek során hasznos tudáshoz juthatnak a fiatalok.

Annak ellenére, hogy több világszerte ismert szervezet fejleszt klímás játékokat (például WWF, UNESCO, NASA stb.), sőt sokszor a környezetvédelmi játékok többsége nemes ügyet is támogat (egy kihalóban lévő faj megmentése; a levegő minőségének javítása stb.), nagyon szűk körben ismertek és terjedtek el ezek a játékok a nem megfelelő marketing következtében (Kovács-Magosi&Zivanovic, 2021).

A mai fiatalok életük során sokkal több felületen és sokkal több tartalommal találkoznak, mint az előző generációk képviselői. Folyamatosan bővül a minket körülvevő információk típusa és mennyisége, így egyre nagyobb kihívást jelent elválasztani a lényegtelent a jelentőstől. Kellenek a kapaszkodók. Meg kell találni azokat a módszereket és csatornákat, amelyek a fiatalok nyelvén, az ő képességeikhez és érdeklődésükhöz igazodva mutatnak rá arra, mi ma a fontos ismeret és mi a haszontalan tudás. A játékok világa, a gamifikáció olyan lehetőség, amellyel a klímaváltozás és az ahhoz hasonló, az egész emberiség jövőjét meghatározó ügyek felkarolhatók és közelebb vihetők a fiatalabb nemzedékekhez.    

 

Forrásjegyzék:

Bell, D. (2005). Environmental learning, metaphors, and natural capital. Environmental Education Research, 11, pp.53-69.

European Environment Agency (EEA) (2020). Now What? Climate Change & Coronavirus. Forrás: https://www.eea.europa.eu/themes/climate, Utolsó megtekintés: 2021.04.10.

Galeote, F. D. et al (2021). Gamification for climate change engagement: review of corpus and future agenda. Environmental Research Letters. In press!

Huizinga, H. (1990). Homo ludens. Universum. Szeged

Kovács-Magosi, O.& Zivanovic, A. (2021). Games for the Planet: Analysis of environmental games for reinforcing pro-environmental behaviour. In press.

Lohi, R. R., Thakre, S., Meshram, R., Meshram K., Muley, P. (2021). Excessive Screen Time and Effects on Human Health & Development. Annals of the Romanian Society for Cell Biology. 25 (4), pp. 7241-7245.

Maibach, E. & Horning-Priest, S. (2009). No More “Business as Usual”. Addressing Climate Change Through Constructive Engagement. Science Communication. 30 (3), pp. 299-304. SAGE Publications.

McGonial, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Publishing Group, London.

Owens, S. (2000). Engaging the public: Information and deliberation in environmental policy. Environment and Planning A, 32, pp1141-1148.

Powell, K. C. & Kalina, C. (2009). Cognitive and social constructivism: Developing tools for an effective classroom. Education, 130(2), pp.241-250.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. MCB University Press, 9(5)

Rajanen, D. & Rajanen, M. (2019) Climate Change Gamification: A Literature Review. In Proc. of GamiFIN Conference pp. 253-264

Tapscott, D. (2009). Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World. McGrow Hill.

Wibeck, V. (2014). Enhancing learning, communication and public engagement about climate change–some lessons from recent literature. Environmental Education Research, 20(3), pp.387-411.

 

[1] A felmérést az Európai Környezetvédelmi Ügynökség (European Environment Agency) végezte 23 európai ország és 22 ezer résztvevő közreműködésével.